La realidad aumentada

2016-09-19 02:24:27

Ante la fiebre y el contagio cultural generado por el multicitado videojuego que convoca a la búsqueda y captura de monstruos de bolsillo, Pokémon Go, es pertinente valorar algunas consecuencias sociales que esta unión de geolocalización y realidad aumentada fomentan.

Según la revista Business Insider, Nick Johnson es el joven neoyorkino que ha logrado capturar todos los pokemones habilitados. Se sabe que son 142 para Estados Unidos por edición de lanzamiento; algunos hablan de 151 y de tres más que son exclusivos de ciertas zonas del mundo.

Lo cierto es que lo ha hecho combinando esta misión con su jornada laboral al frente de una startup llamada Applico y recorriendo distancias de 12 kilómetros diarios y contratando los servicios de Uber para la última etapa.

Hay gobiernos que no quieren quedarse fuera del escenario social que supone Pokémon Go. Es el caso del Ayuntamiento de Madrid, que ha convocado a los ciudadanos a una concentración masiva de entrenadores de pokemones para romper un récord de jugadores de videojuegos en acción.

Los absurdos

El éxito de estos videojuegos que unen geolocalización y realidad aumentada es proporcional a nuestro selfimismamiento, conducta que comienza a causar algunos inconvenientes debido a búsquedas absurdas en sitios absurdos, sin distinguir la realidad de un entorno y la virtualidad generada por la selfitis, un padecimiento que fomenta al mismo tiempo la procrastinación laboral y la abstracción social.

Quienes son capaces de desplazarse en tren para una captura desdibujan la línea que divide la realidad de la fantasía. Lo mismo que quienes anuncian pokemones en tiendas departamentales para que los clientes acudan a ellas. Si unimos esto al marketing olfativo que implementan negocios de comida, nos encontramos ante el perro de Pavlov.

La fusión de geolocalización con realidad aumentada traerá pronto serios problemas de orden público; revivirá el debate de la regulación de este tipo de dispositivos y comenzaremos a ver reglamentaciones como la del self sticker que han hecho museos como El Prado, por el riesgo que representa para las obras de arte la visita de consumidores culturales selfimismados.

Y es que los seguidores de estos juegos son en su mayoría screenagers gobernados por la realidad aumentada, la insensatez, la inmediatez y la voracidad perceptiva estimulante de su insaciable pulsión escópica.

Zombis digitales

Vivimos en una cultura en la que se ha domiciliado la velocidad, como apunta Virilio, y dicha domiciliación ha revolucionado nuestros hábitos de consumo y códigos de conducta. Ya no vivimos en un estado de elección on line-off line, sino on live, un estado que nos mantiene constantemente conectados, una condición que agudiza el zombismo digital de los screenagers.

Este tipo de videojuegos son exitosos debido a que se instalan en el nuevo consumo cultural, donde se ha dejado de estimular los hemisferios para sólo recrearlos, en el que resulta más fácil mostrar que explicar, nos dice Ferrés desde la neuroeducación; donde la cultura ya no es un estimulante, sino un relajante, afirma Bauman desde la sociología. Una cultura donde los screenagers tienen cada vez menos memoria RAM debido a la demencia digital generada por estos dispositivos, como lo demuestra el doctor Mamfred Spitzer, lo que lleva a instituciones públicas a implementar una especie de civismo digital.

Insaciable voracidad

Destacados pedagogos han advertido ya sobre los efectos de la voracidad perceptiva. Un padecimiento generado por la hiperestimulación sensorial que nos rodea en la que la adicción al consumo es lo único que parece estabilizarnos. El problema es progresivo y cuanto más fuerte son las experiencias a las que nos vamos habituando, más fuertes son las sensaciones que necesitamos experimentar después para sentirnos gratificados.

Cuando los usos que nos ofrece un dispositivo ya no son gratificantes, migramos a otras plataformas, por eso hay cada vez menos ataduras éticas en el consumo, pues la voracidad sensorial responde a la hiperestimulación y genera nuevos tipos de comportamientos como el zapping actitudinal y padecimientos como la crisis de atención.

La sociabilidad real se da hoy en Internet; “la realidad va detrás”, como la lechuza de Minerva. El denominado tejido social de convivencia física espacial está roto; se ha recompuesto en Internet, donde hay una sociabilidad cada vez más real.

Vivimos una cultura que ya no es alta cultura ni cultura de masas, sino cultura de masas personalizada, que desplaza el espacio físico y al entorno social a un segundo plano.

Resistencia cognitiva

En la actualidad la ansiedad es una de las enfermedades mentales más frecuentes, padecimiento que logra cierta estabilidad en la cultura relajante expandida por ese puñado de empresas que están transformando el mundo: Google, Amazon, Facebook, Twitter, Netflix, YouTube, Uber, Spotify, WhatsApp… debido a que su diseño de difusión y promoción está basado en algoritmos y estrategias de gestión virales, generadoras de un contagio cultural del que todos queremos formar parte.

El desarrollo de este nuevo modelo económico basado en el mindware está agudizando la situación de los gobiernos, inmersos en la transformación del capitalismo en un capitalismo financiero que ha desplazado del poder a los sectores políticos y mediáticos, a quienes ha puesto bajo su servicio.

Aquí el debate cultural es absorbido por el debate empresarial y las herramientas de la era digital, como ésta de Pokémon Go; propagan una cultura de distracción y dependencia que termina por subordinar irreflexivamente a los nuevos consumidores culturales, a quienes restringe sus horizontes.

Por eso es importante aprender a resistir y evitar caer en la voracidad perceptiva. En lo personal no me gusta lo que puede llegar a generar la unión de geolocalización con realidad aumentada. Conozco estudios que sostienen que en aproximadamente 100 años el acto del habla será innecesario, algo que comienzo a creer.

Aprender a resistir

No son pocos los estudios que sostienen que los screenagers pierden aptitudes cerebrales por su interacción constante con éste y otro tipo de dispositivos electrónicos. Especialistas en psicología, como el profesor Olivier Houdé, consideran que si bien han ganado aptitudes cerebrales en lo que se refiere a la velocidad y los automatismos, lo hacen en detrimento de otras como el razonamiento y el autocontrol. Habla de la necesidad de “aprender a resistir”, un aprendizaje adaptado a estas mutaciones. Desde la neuroeducación sabemos que, si bien los cerebros de los nacidos digitales no son distintos del resto, sí hay otros circuitos utilizados, estimulados y recreados.

Los dispositivos actuales han hecho que utilicen la zona del cerebro conocida como el córtex prefrontal para mejorar su rapidez en las decisiones y su adaptación al multitask, acciones íntimamente ligadas a las emociones. Esto en detrimento de otra función de esta zona, que por su relevancia es más lenta, de distanciamiento, síntesis personal y resistencia cognitiva.

De ahí la importancia de la “resistencia cognitiva”. La neurociencia nos dice que hay tres sistemas en el cerebro humano: uno rápido, automático e intuitivo, que es el que exige el uso de pantallas; otro más lento, lógico y reflexivo, y uno más ubicado en el señalado córtex prefrontal que permite arbitrar entre los dos primeros, denominado por Houdé el corazón de la inteligencia. El que permite inhibir los automatismos del pensamiento cuando se hace necesaria la aplicación de la lógica o la moral. Es la resistencia cognitiva.

El viejo adagio de Vamos lentos porque vamos lejos ha sido roto por los screenagers, quienes ya no van lentos porque no van lejos; a quienes no les importa llegar a un destino porque lo realmente importante es el trayecto y los desplazamientos. En lo personal considero que es importante pasarlo bien, pero más aún que las nuevas generaciones reaprendan a resistir, como sugiere Houdé, para pensar mejor y tener una sociedad menos impulsiva.

Esto llevado al terreno político y social nos ayuda a entender por qué del zapping político que lleva al votante a utilizar su voto, ya no para poner a un gobernante, sino para quitarlo; además de que un sondeo de opinión política es más sobre el futuro y no sobre el pasado de la gestión de un gobierno.

La gente vive inmersa en la revolución de las expectativas de la que habla David Konsévik. Por otro lado, inmediatez coyuntural, nos explica también por qué se compran con ligereza teorías como la del complot o la afiliación a movimientos efímeros. En síntesis, la resistencia cognitiva es también un factor de tolerancia, ya que permite el desarrollo de la inteligencia interpersonal y afina esa capacidad de callar incluso el punto de vista personal para favorecer el del otro.

 

Analista de la comunicación y la cultura

 

 
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